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>于是……【我決定就在“末法時(shí)代”養老了!這么多BOSS!足夠玩一年了!】【實(shí)名求藍星趕緊做異世界吧,我愿意花錢(qián)去末法時(shí)代給你們開(kāi)荒……】【果然是神仙設計師,原來(lái)法師塔也能作為一個(gè)完整的BOSS戰,轉階段流程也太NB了,把我看濕了?!?/br>【很久沒(méi)遇到這么有挑戰性的開(kāi)荒了,來(lái)幾個(gè)人一起攻略太古紅龍?;顒?dòng)時(shí)間每周4、5、6、7晚上固定3個(gè)小時(shí),已經(jīng)過(guò)了巫妖BOSS的來(lái)?!?/br>的樂(lè )趣,其實(shí)在多人游戲模式下是成倍增長(cháng)的。和伙伴一起向著(zhù)同一個(gè)目標奮斗的感情,以及最后的成就感與愉悅感,是能分享和傳播的。還能更加增長(cháng)感情呢!比如周老師和周里葉就是一個(gè)很好的例子。這些樂(lè )趣顯著(zhù)地延長(cháng)了游戲本來(lái)的壽命,這也是能夠長(cháng)盛不衰的秘訣之一。當別的內容消耗型游戲在幾年間耗盡了熱度時(shí),這款游戲可還能作為合家歡的常青樹(shù)延續輝煌。藍星的幾個(gè)新設計師也因此覺(jué)得可崇拜明言了。“明老師是怎么想出這些BOSS和攻略機制的???”有人問(wèn),“似乎和大部分異界游戲不一樣,但是……”“但是更加好玩了!更加有挑戰性和樂(lè )趣,甚至還增加了觀(guān)賞性。簡(jiǎn)直就像是施加了魔法在上面?!?/br>明言想了想,說(shuō):“你們還記得的暴擊率問(wèn)題嗎?”眾人顯然記憶猶新,齊聲道:“記得!”暴擊,一直是各個(gè)游戲的基礎設定之一。星際時(shí)代游戲的基礎設定是:普通攻擊有一定幾率暴擊,主要參考攻擊者的屬性。如果攻擊到特定的弱點(diǎn)位置,例如心臟、頭部等位置,暴擊幾率翻倍。但是他們的幾率,一直都是嚴格隨機數。什么意思呢?就是每一次攻擊,都隨機這個(gè)概率。如果運氣特別差的人,可能會(huì )發(fā)生80%的暴擊率,打了20下,卻一次暴擊也沒(méi)有的情況。歷史上真的有出現這樣遭遇了滑鐵盧的選手。但是的暴擊率,在明言的設計下卻是完全不同。譬如一個(gè)暴擊率在一半左右的角色,第一次攻擊是20%概率出暴擊。如果沒(méi)出,第二次攻擊就調整到50%。還不出,第三次是80%。還不出,那么第四次就是100%,必出。從總體概率上,依然還是一半左右的暴擊率。但是最大的區別就在于玩家的觀(guān)感上。古往今來(lái),人類(lèi)對概率的直覺(jué)都是不真實(shí)的,甚至與“真正的隨機”相差甚遠。他們會(huì )覺(jué)得:我有足足50%暴擊率,第一次沒(méi)出,第二次也沒(méi)出,那第三次肯定得出了吧?甚至有人會(huì )說(shuō):前兩次就當攢人品了。但“真正的隨機”其實(shí)是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴擊。