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抽卡流的游戲可以沒(méi)有很強的優(yōu)點(diǎn),但是該有的特點(diǎn)都必須做到足夠好,這樣才能在殘酷的競爭中存活下來(lái)。假如在此基礎上,某塊木板能顯得稍微精良一些,那就有了突然大爆的資本。當然,擁有這種資本的游戲還是有很多很多。所以最后最成功的那一款……其實(shí)是靠運氣。運氣??!在四千年前的藍星,明言所在的國度內有許許多多跟風(fēng)模仿者。哪個(gè)游戲品類(lèi)正當紅,就做哪個(gè)品類(lèi)。哪個(gè)核心玩法火了,就馬上加班加點(diǎn)趕制一個(gè)山寨版。然后根據當時(shí)的生產(chǎn)力,其實(shí)大廠(chǎng)出來(lái)的成品都是一模一樣的,幾乎沒(méi)多少質(zhì)量上的差別。甚至一個(gè)大廠(chǎng)內部,自己都能出三個(gè)一樣的成品,進(jìn)行內部競爭。最后哪個(gè)能搶占市場(chǎng),就是看運氣。在那個(gè)時(shí)候做游戲策劃,就和搬磚的工人是一樣一樣的。不需要什么理解,不需要什么設計。玩一玩別人的好游戲,然后照抄其中的各個(gè)系統,再按照照抄的筆記來(lái)通知美術(shù)和程序怎么做。頂多再加一個(gè)額外“職責”:挨玩家的罵。沒(méi)了。當時(shí)有一個(gè)很知名的笑話(huà),描述了某款相當成功的游戲產(chǎn)品。創(chuàng )作人員表示:【在我國,有的人知道游戲怎么做,但卻做不出熱門(mén)游戲;有的人做出了熱門(mén)游戲,卻不知道這是為什么。而我們項目組是集兩者之大成——我們既不知道怎么做游戲,也不知道自己的游戲是怎么火的?!?/br>這個(gè)笑話(huà)既是自嘲,也是游戲人對當時(shí)市場(chǎng)的無(wú)奈和絕望。在末世之前,明言就是其中的一員。大環(huán)境如此,他也無(wú)計可施,也只不過(guò)是一個(gè)“IT搬磚工”。但至少,他還是竭盡全力地在對抗著(zhù)殘酷的現實(shí)。其實(shí)是明言修改了一下當時(shí)自己的一個(gè)策劃案。這款卡牌游戲雖然有氪金抽卡的系統,而且卡牌也按照稀有度劃分為了N、R、SR、SSR四個(gè)等級,但是所有等級的卡牌的基礎數據都是幾乎相等的。也就是說(shuō),“稀有度”真的只代表了卡牌有多難出,而不代表它有多強。就算是手氣差到了極點(diǎn),被稱(chēng)作“非洲酋長(cháng)”的玩家,拿著(zhù)一套N卡,只要他會(huì )搭配陣容和打發(fā),一樣有機會(huì )拿到全服第一的成績(jì)。而氪金抽卡者的優(yōu)勢,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……以及能解鎖這些好看卡牌的更多支線(xiàn)故事罷了。相當于拿錢(qián)買(mǎi)了一些不影響游戲平衡的DLC。做出這種設計的明言,已經(jīng)是盡力了。既要保證游戲本身能盈利,自己不會(huì )被趕出去喝西北風(fēng);也要保證玩家能正常地體驗到游戲的樂(lè )趣,而不是被逼著(zhù)出錢(qián)購買(mǎi)不被喂屎的權利。這份工作就像夾心餅干一樣