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主體內容。所以這個(gè)游戲還有一定的爭議存在。果然,其他評委也率先問(wèn)起了這個(gè)問(wèn)題。而俞冰就磕磕絆絆地解釋道:“我們這個(gè)游戲,不是讓玩家專(zhuān)注打怪升級的,我就想……讓他們能在看電視的時(shí)候也可以有游戲玩?;蛘呤窃谂抨牭仁裁吹臅r(shí)候,既不會(huì )無(wú)聊,也不會(huì )太專(zhuān)注,以至于錯過(guò)什么……”聽(tīng)他說(shuō)完,評委們有點(diǎn)茫然地私下討論了一番。明言則笑了下,問(wèn)道:“你在最開(kāi)始設計的時(shí)候,就有了這個(gè)想法嗎?”俞冰一看見(jiàn)他就臉紅,緊張地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,說(shuō):“是、是的。我想象的是老爸攤在沙發(fā)上看電視的樣子……”臺下又開(kāi)始出現細碎的笑聲了。明言點(diǎn)頭,溫和地說(shuō)道:“事實(shí)上,這是很正確的設計思路,我將它稱(chēng)作是‘情景化需求分析’?!?/br>他一開(kāi)口,場(chǎng)內外頓時(shí)都安靜了,觀(guān)眾們意外地睜大了眼睛。——哎哎哎,原來(lái)這背后還有高深的學(xué)問(wèn)?明言解釋道:“很多人都知道,需求分析是我們在設計之前的必經(jīng)之路。很多大公司都會(huì )事先調查市場(chǎng),了解各個(gè)年齡段人群的游玩時(shí)間、游玩方式和游戲類(lèi)型……但是這并不是絕對的途徑。有的時(shí)候,從大數據中挖掘出來(lái)的信息是冰冷而絕對的,只能說(shuō)是數學(xué)工具,卻不能給創(chuàng )作帶來(lái)靈感。“真的創(chuàng )作,經(jīng)常是從小事著(zhù)手的。俞冰同學(xué)能夠從一個(gè)生活情景中,敏銳地挖掘到身邊人的娛樂(lè )需求,并以此作為基礎,設計出一款滿(mǎn)足需求的游戲——這是觀(guān)察力和行動(dòng)力的結合,可以說(shuō)是相當有天分了?!?/br>明言說(shuō)完,臺上的俞冰已經(jīng)臉紅得快要冒煙了,額上的汗水浸濕了劉海。喜悅和激動(dòng)之情在他臉上顯露無(wú)疑,他幾乎是哽咽著(zhù)道:“謝謝教主!謝謝!”明言想了想,說(shuō):“繼續加油?!?/br>然后,他在手頭的評分表上看了看,先給“玩法設計”這一條打了一個(gè)高分。正在這時(shí),明言身邊卻突然出現了另一個(gè)聲音。“我倒是不這么認為?!?/br>祝溫書(shū)說(shuō)。臺上臺下的目光,頓時(shí)都來(lái)到了他的身上。俞冰的表情也重新變得有點(diǎn)忐忑,說(shuō):“請評委老師指教?!?/br>祝溫書(shū)道:“不管設計思路是如何如何,我只看到游戲設計的結果是什么——這款游戲本身給我們提供了什么可玩性嗎?‘戰斗’本身都已經(jīng)由主人公,或者干脆說(shuō)是游戲自身來(lái)完成好了,作為玩家的我們有什么東西能玩嗎?沒(méi)有吧,只能無(wú)聊地瞪著(zhù)游戲自己玩自己。這也算是游戲嗎?”他說(shuō)完,俞冰的表情瞬間又變得很蒼白。他的隊友也很緊張,說(shuō):“其實(shí)玩家可以放技能,還可以給主角加點(diǎn)……”“沒(méi)有戰斗,沒(méi)有戰斗的戰斗冒險游戲根本一無(wú)是處?!弊貢?shū)打斷了他,“我有這個(gè)時(shí)間玩你們的游戲,還不如直接去看主播打3A大作,最起碼從畫(huà)面上就完爆了你們?!?/br>這句話(huà)中的批評意味很重,讓幾個(gè)緊張的參賽者一下子腦海中