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的。比如前搖動(dòng)作到底要持續多久?——這決定了玩家有多少反應時(shí)間。比如AOE的范圍一共是多少?攻擊判定的時(shí)間是多少?——這決定了玩家的閃避是否有效,怎樣的閃避又有怎樣的效果。又比如,鮮血錐刺飛向指定區域,一共是30幀的時(shí)間,那它在第15幀落地的話(huà),玩家是不是在第15幀扣血并且被打出硬直呢?還是說(shuō)要等錐刺已經(jīng)落到了玩家身上,再在玩家身上打出一個(gè)血紅色的特效,然后在第25幀給玩家扣血呢?扣血的時(shí)候,屏幕要震動(dòng)嗎?地板要出現裂紋嗎?音效要包括錐刺本身特效,還要不要包括游戲角色的痛呼呢?這些細節多得數不勝數。但它們一起就決定了所謂的“打擊感”。打擊感,這種玄之又玄的感覺(jué),絕大多數玩家自己是壓根說(shuō)不清楚的,一般都只知其所以然而已。但是對設計師來(lái)說(shuō),這一切都是精心設計和配置的,可能短短1秒鐘的東西,他們得做上十幾個(gè)小時(shí)。最慘的是,萬(wàn)一測試玩家用1秒感覺(jué)“打擊感不太行”的話(huà),還得打回重做,再配置個(gè)幾小時(shí)。所以,如果是像明言這樣精益求精的設計師,曾經(jīng)對著(zhù)一個(gè)30幀的動(dòng)畫(huà)來(lái)回看過(guò)幾十幾百次的話(huà),肯定也會(huì )對BOSS的每一個(gè)抬手動(dòng)作都熟悉萬(wàn)分的。BOSS的眉毛動(dòng)一下,他心里都知道接下來(lái)的零點(diǎn)幾秒后,有哪片確切區域將會(huì )遭受多少點(diǎn)數額的攻擊。躲不過(guò)技能?根本不存在的。第70章提前開(kāi)售為期兩天的線(xiàn)上測試終于圓滿(mǎn)結束了。這兩天里,幾十名游戲高玩在的世界里四處探索和戰斗,基本完成了預訂的測試任務(wù)。每天晚上準時(shí),藍星工作室的人會(huì )一對一地采訪(fǎng)測試者,通過(guò)精心設計過(guò)的調查問(wèn)卷,能夠系統而全面地了解到每位玩家的感想。兩天的時(shí)間還是比較短暫的。盡管給每位玩家的初始角色都已經(jīng)有了相應的基礎了,可以直接去挑戰BOSS的那種,但最后真正順利通關(guān)的也只有兩位玩家。而且他們打出來(lái)的結局也和明言一樣,是清清爽爽的一周目白板結局,主角完全沒(méi)有了解到黑暗世界的真相。就算是這樣,能夠通關(guān)本身就已經(jīng)非常了不起了。最終BOSS的難度簡(jiǎn)直是非人類(lèi),除了明言之外,能通關(guān)的兩人都是通過(guò)了比較猥瑣的方法——一個(gè)是依靠神器盾牌龜縮防反;一個(gè)則是刷了無(wú)數遠程道具和血瓶,最后靠著(zhù)運氣磨死了BOSS。所以明言就表示很滿(mǎn)意了:“不錯,這個(gè)難度剛剛好?!?/br>眾人:“……”大家都看著(zhù)屏幕上回放的內容,那名靠運氣通關(guān)的玩家,縮在一人多高的盾牌后面瑟瑟發(fā)抖。一會(huì )兒舉起盾龜縮,一會(huì )兒就地懶驢打滾、懶驢打滾、懶驢打滾——比如