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到了所有線(xiàn)索,早晚會(huì )得出屬于自己的真相。如此一來(lái),他們也就脫坑了。可以坐著(zhù)板凳吃著(zhù)西瓜,看著(zhù)其他廣大玩家們被嚇哭了。同時(shí),這個(gè)恐怖游戲,駭人中夾雜著(zhù)一絲心酸,推理情節里又加入了一點(diǎn)溫馨,一經(jīng)發(fā)布就基本宣布成立了一個(gè)新流派。很多游戲人直接從中獲取了大量靈感,他們突然發(fā)現恐怖游戲還有很大的市場(chǎng)可以挖掘。設計師們:0.0以往讓主角拎著(zhù)小刀去打鮮血淋漓的怪物……實(shí)在是太仁慈了!恐怖片,就應該從□□到心靈上都受到同等程度的洗刷才行!看看人家藍星做的游戲吧!主角別說(shuō)武器了,連一把小刀都不發(fā),全程都靠路邊撿破爛維生。別說(shuō)是殺怪了,看到怪基本都是繞著(zhù)走。只能靠著(zhù)陷阱和環(huán)境要素阻攔一下怪物,但遲早還是要被破門(mén)而入……什么反抗,什么殺怪,什么升級,什么血條,什么呼吸回血**……統統都不存在的!被怪物摸到一下就死。把怪物打死就默認進(jìn)入ng(壞結局)。就是要你全程被怪物追著(zhù)跑,卻根本沒(méi)有任何手段能反抗,必須體驗做噩夢(mèng)時(shí)慌張的要死的感覺(jué)。——就這么硬核。如果是幾個(gè)月前,將這套設計擺在其他游戲公司的案前的話(huà),監制、出品人、總設計師……每一個(gè)都會(huì )說(shuō)你瘋了。沒(méi)人敢這么做,因為這模式對玩家的要求太高了。或者說(shuō),對設計師的要求太高了——那得是對自己的游戲有多自信,才能確保玩家不會(huì )被直接嚇跑?但事實(shí)證明,藍星的這套設計是成功的。不是一般的成功,是開(kāi)宗立派的那種,是讓玩家被虐得死去活來(lái)還能甘之如飴的那種。甚至還有人在論壇上高呼:【這才是真正的恐怖游戲??!以前我們玩的那都是打怪練級采藥的動(dòng)作rpg游戲,頂多加了點(diǎn)兒恐怖元素!】而在藍星后臺這邊,也是看到了很多玩家的反饋和呼吁。坦白講,的銷(xiāo)售成績(jì)并不是最好的,尤其是在藍星工作室這種大佬面前,這銷(xiāo)量只能說(shuō)是及格了。但玩家們的反響卻是數一數二的。這可能是由于恐怖游戲特有的傳播性。很多玩家自己不敢玩,但卻敢推薦朋友、主播去玩,然后通過(guò)別人的直播和視頻,來(lái)獲得云通關(guān)的體驗感。的內容很有觀(guān)賞性,同時(shí)又有足夠的深度引人思考,顯然具備了在社交媒體上廣泛傳播的各種要素。通俗來(lái)講:活該火了。這一年游戲界的年初,基本就是在各方的討論中度過(guò)的。而藍星這邊,也在大年節之前,放出了一個(gè)很特別的好消息——正式版完成啦??!就像在當年結