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前的攻擊,這一拳也附帶了犀利的沖擊波,仿佛連墻壁都要為之顫動(dòng)。拳頭附近漂浮著(zhù)幾片粉色的花瓣,那是河圖的位移技能所遺留下的產(chǎn)物。河圖回頭瞄了瞄,十二萬(wàn)分慶幸自己及時(shí)躲開(kāi)了。那個(gè)控制技……河圖轉頭看向千里,他甚至還維持著(zhù)平舉長(cháng)弓、剛剛松弦的姿勢,果然是他,河圖心道。技能——定身。砰——!又一陣驚心動(dòng)魄的炸裂聲,BOSS馬上被一股濃煙淹沒(méi)了,技能——爆炸射擊!施術(shù)者卻不是千里,而是金澀王子。不等其他人作出回應,金澀王子緊接著(zhù)又用力一拉弦,羽箭持續射出——寒冰箭!穿心箭!狙擊!轉眼間,金澀王子便接連放了好幾個(gè)技能,BOSS的生命以rou眼可見(jiàn)的速度下滑,一個(gè)人就打出這種效果,可不容易,大家不由看得有點(diǎn)怔,弓箭手的輸出……不容小覷??!盡管如此,眾人也不至于讓金澀王子一個(gè)人玩下去,寂寞成灰提著(zhù)長(cháng)矛,往前直直一刺,整個(gè)人像火箭一樣在長(cháng)矛的帶動(dòng)下噴出一段距離,兇猛地襲向BOSS,技能——勇斗三軍!近戰接龍,遠程輔助,戰斗又回到了有規律的軌道上,最危險的不消說(shuō)便是巨石滾來(lái)的時(shí)刻了,BOSS本身不受巨石的任何影響,在眾人貼墻避開(kāi)巨石之時(shí),BOSS是可以自由行動(dòng)的,這就不是一般地蛋疼了,每隔幾分鐘,他們就要這樣子膽戰心驚一次。大家心中感慨,這游戲,玩多了,壽命會(huì )縮短啊……當西西弗斯終于倒下時(shí),在場(chǎng)的幸存者只剩下了13人,打西西弗斯的過(guò)程中又撲了7人。大家你看看我,我看看你,彼此都一副灰頭土臉的狼狽相,在LDM的世界里打怪,摔摔打打、跌跌撞撞都是家常便飯,反正怎么著(zhù)也不會(huì )缺胳膊少腿,唯有痛是免不了的。LDM角色的疼痛感可以自行調節,等級為1到10,1級最低,10級最高,最高等級的痛覺(jué)相當于真實(shí)痛感的程度,取一般人的平均值,就LDM里那些打斗的激烈程度而言,拳打腳踢都算輕了,什么爆炸、火燒、刀砍、箭射……把痛覺(jué)設置為10級的,都是真的勇士——敢于直面慘痛的人生!痛覺(jué)這一設定不僅僅為了仿真,它有著(zhù)很重要的作用——作為戰斗中的一種判斷依據。人類(lèi)的感官本就是為生存效勞的,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等功能都是為了能夠感知外界,以便作出恰當的應對。很多人不適應第一人稱(chēng)類(lèi)的游戲,很大一個(gè)原因是,除了眼前那一片有限的視野,什么感官都沒(méi)有,太不真實(shí),令人很容易迷失。沒(méi)有痛覺(jué)的人,并沒(méi)有人們想象的那么輕松,反而他們的生存都可能堪憂(yōu)——“痛”是人體的訊號,告訴自己,遇到危險了。如若沒(méi)有這種訊號的提醒,往往會(huì )泥足深陷而不可自拔——比如一屁股坐到一堆釘子上,把菊花坐成向日葵都不會(huì )有反應。戰斗之中是一樣的道理。痛覺(jué)等級越高,角色就越敏感,在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)無(wú)能為力的情況下,像敵人背后偷襲,敏感的人自然比遲鈍的人察覺(jué)得快些。玩家們的主流傾向是數值居中,這樣不至于太自虐,也能保障一定的戰斗質(zhì)量——那些徹徹底底摒棄了戰斗路線(xiàn)的生活玩家自然不用顧及這個(gè)問(wèn)題了??蛇@居中的數值也有一定范圍,從3到7不等,8級打上就開(kāi)始難以忍