146章 大型團戰鐵三角1(指揮論三)
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有很多細化的工作需要他們完成。 比如觀(guān)察正面戰場(chǎng)上人員損失和支援情況,控制高點(diǎn),好的總指揮手上往往有那么兩三隊攻堅力量。 不要小看這一方面,在紛雜的戰場(chǎng)想要第一時(shí)間用rou眼看出哪個(gè)交火點(diǎn)處于劣勢,即將崩盤(pán);又或是看出哪一個(gè)方向上即將突破,提前投入重兵,這都是非常有難度的事情,需要極其豐富的戰場(chǎng)指揮經(jīng)驗和敏銳的戰場(chǎng)嗅覺(jué)。 除此以外總指揮還需要指示集結點(diǎn),在正面戰場(chǎng)僵持時(shí),在后方組織一個(gè)相對完整的小型團,規模通常在5o人左右。 這些細化工作往往都會(huì )對一名總指揮提出更高的能力要求,是相當考驗其戰場(chǎng)觀(guān)察能力、指揮功力組織能力和個(gè)人權威的。 其次是戰術(shù)指揮體系。 戰術(shù)指揮并不是一個(gè)必備的指揮體系。 在水平層次不那么高或者準備不夠充分的公會(huì )和指揮層中通常是沒(méi)有的,或是因為找不到可以負責此項工作的玩家,而由總指揮一肩挑二職。 戰術(shù)指揮往往需要較大的戰場(chǎng)規模,那種面對面,地形級簡(jiǎn)單的小戰場(chǎng)通常是不需要戰術(shù)指揮存在的。 戰術(shù)指揮往往又被稱(chēng)作小隊總指揮。 有多次指揮經(jīng)驗的玩家都會(huì )有一種體會(huì ),整個(gè)戰場(chǎng)是透明的,但局部戰場(chǎng)卻又是充滿(mǎn)迷霧的,由于主指揮頻道通常是閉麥,總指揮往往沒(méi)有時(shí)間來(lái)查看各種私聊文字信息的,因此局部戰場(chǎng)的信息反饋大多比較遲緩,或者干脆很少受到關(guān)注。 在這種情況下,精英小隊在戰場(chǎng)中的靈活性應變能力、小隊戰斗能力、節點(diǎn)打擊能力、信息反饋度就顯得十分關(guān)鍵了。 精英小隊可以突擊復活點(diǎn)到前線(xiàn)的支援通道,因為戰場(chǎng)上的玩家盡管組了團,但在大多數情況下是找不到自己的隊友的,面對配合默契,職業(yè)搭配合理的精英小隊時(shí),基本都是被完虐的那一方。 所以精英小隊就能在一段時(shí)間里阻礙人員輸送,當支援人員在屢遭打擊開(kāi)始抱團后,又可以且戰且退,吸引走遠小隊人數的玩家,等對方不耐煩后,又可以利用穩定的小組模式加以反擊,并重新sao擾支援通道。 除此以外,精英小隊還可以用來(lái)爭奪戰術(shù)要點(diǎn),比如制高點(diǎn)、戰場(chǎng)BuFF點(diǎn)、傳送節點(diǎn)、巨型武器點(diǎn)、勝利點(diǎn)、有些游戲甚至有補給點(diǎn)等等。 多個(gè)精英小隊在戰術(shù)指揮的統一安排下,可以最大程度上覆蓋一些關(guān)鍵的地點(diǎn),從而第一時(shí)間獲得信息反饋,好讓大部隊能夠迅針對其做出反應。 比如進(jìn)攻方有2條攻擊路線(xiàn),大部隊走了一條,而另一條就可以讓小部隊,2條路上又都有岔路通往戰場(chǎng)BuFF點(diǎn),打掉戰場(chǎng)BuFF點(diǎn)的小Boss,所有己方玩家都可以獲得一個(gè)BuFF增益效果。 那么在這種情況下,精英小隊就無(wú)比關(guān)鍵,他們可以駐守在關(guān)鍵節點(diǎn)的必經(jīng)之路上,也可以去主動(dòng)攻擊對方占領(lǐng)的節點(diǎn)。 他們可以sao擾對手,不讓其輕松打掉BuFF,同時(shí)還能召喚主力部隊迅過(guò)來(lái)增援,像這種精英小隊甚至可以配上擁有傳送開(kāi)門(mén)能力的玩家,來(lái)進(jìn)行小規模投送打擊,其戰術(shù)意義是無(wú)比巨大的。 而戰術(shù)指揮就是統一協(xié)調多個(gè)精英小隊,并決定他們行動(dòng)路線(xiàn)和攻擊目標的人。