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劍對敵。先是一個(gè)極限走位躲開(kāi)面前兩人的長(cháng)-槍?zhuān)缓笠粋€(gè)精妙的旋步,反身躲開(kāi)下一次襲擊,同時(shí)長(cháng)劍已經(jīng)抹了敵人的咽喉。長(cháng)-槍還未落地,又被他用足尖挑起,握在手中。隔壁看得津津有味的眾人紛紛點(diǎn)頭,藍星的武術(shù)指導道:“在面對這么多人的時(shí)候,永遠是一寸長(cháng)一寸強。拿長(cháng)-槍才是最正確的選擇?!?/br>明言問(wèn)道:“我們還沒(méi)有做長(cháng)-槍的慣性引導吧?”設計師看了一下手中的筆記,無(wú)奈道:“這一塊內容基本完全沒(méi)有做,這位選手……不是,這位測試玩家是在完全在依靠自己的經(jīng)驗來(lái)戰斗?!?/br>眾人都很是吃驚。星際時(shí)代的游戲雖然很硬核,但還沒(méi)有硬核到完全靠玩家自己來(lái)戰斗……要不然,豈不是培育出了幾千億的鐵血戰士來(lái)了?實(shí)際上,游戲中都是會(huì )有所謂的“慣性引導”,也就是為玩家的動(dòng)作提供的輔助措施。就好像在單機FPS游戲中,會(huì )有輔助瞄準:當玩家的準心距離目標位置還差一點(diǎn)點(diǎn)的時(shí)候,系統會(huì )自動(dòng)幫他校準到最中心處,還不會(huì )發(fā)生人體描邊的情況。在新項目當中,刺客們的幾套標準動(dòng)作都是有慣性引導的,其中就包括:空中刺殺、武器格擋、袖劍刺殺的三套隨機動(dòng)作、翻滾、攀爬用的七套隨機動(dòng)作等等。夏誠之前跟著(zhù)奧丁NPC跳河,用的也是一套慣性引導動(dòng)作,實(shí)際上完全不用擔心跳的不對,會(huì )摔在峭壁上之類(lèi)的。當玩家習慣了慣性引導之后,動(dòng)作自然而然就會(huì )變得更加標準了。而在甲聯(lián)這種重量級聯(lián)賽的賽場(chǎng)上,當然是不會(huì )存在這種輔助程序的,全靠選手們硬核戰斗……他們使用的戰斗技巧,他們自己真的是能在現實(shí)中實(shí)現出來(lái)的,受限的只有選手自己的體力而已。所以,職業(yè)選手和普通玩家的差距也就越來(lái)越大,職業(yè)選手的頂尖層級和普通層級之間的差距也是恐怖如斯。甲聯(lián)比賽的冠軍等人物,擱在現實(shí)里面,真的是可以以一敵百不在話(huà)下的!就像現在這位刺客玩家,在面對各個(gè)NPC圍攻的時(shí)候,竟然也能顯得游刃有余。最初的時(shí)候,他還因為腹背受敵,而受過(guò)兩次傷。在血條掉了一半之后,他似乎是摸透了NPC們的攻擊間隔和攻擊方式,選擇了背靠著(zhù)一面承重墻繼續戰斗。然后他就風(fēng)卷殘云一般地結束了戰斗……一共42名NPC敵人,先后趕赴戰場(chǎng),結果統統被他終結在這里!甚至那些穿著(zhù)重甲的敵人反而沒(méi)能帶給他多大的困擾,因為這些鐵皮罐頭動(dòng)作實(shí)在是太笨拙了,在他面前就好像石頭人一樣,卸掉關(guān)節之后都懶得管他們。所有NPC都被干掉之后,紅色的警戒狀態(tài)就自動(dòng)消失了。——嗯,因為,沒(méi)有活人看見(jiàn)有人潛入了呀。于是刺客就大搖大擺地繼續“潛行”,走到縮在墻角瑟瑟發(fā)抖的任務(wù)目標面前,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地遞出長(cháng)-槍。叮,任務(wù)完成。同時(shí),因為完全沒(méi)有(活的)目擊證人,所