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權力心情如何,他們對著(zhù)蕭悅,語(yǔ)氣總是不自覺(jué)的變緩,忍不住對蕭悅友善。蕭悅獨自面對這么多人,還是有點(diǎn)緊張的。他本來(lái)都想著(zhù),如果氣氛太僵,他就用一下天賦。沒(méi)想到天賦還沒(méi)用,只憑著(zhù)他的臉,就已經(jīng)打入了敵人內部。不對,這些人也不是敵人來(lái)著(zhù)。以后還算是同事吧。蕭悅松了一口氣。既然氣氛不錯,蕭悅就直接進(jìn)入正題了。“你們給的策劃案我都看過(guò)了?!笔拹偟?,“總體來(lái)說(shuō),我很感興趣。我這里有幾個(gè)近古時(shí)代大火的手游模式,不知道能不能給你們一點(diǎn)啟發(fā)?!?/br>手游隔了這么多年,玩法又開(kāi)始復古。雖然科技在變畫(huà)面在變,核心玩法還是那樣。蕭悅將他那個(gè)時(shí)代的一些比較火的手游拿出來(lái),做成視頻,給在場(chǎng)的人介紹。他們沒(méi)想到蕭悅居然準備的這么充分,而且居然不是從當代大火的游戲入手,而是從近古去找游戲。“酒鬼貓不愧是研究歷史的?!背夭赊毙Φ?。蕭悅道:“現在大熱的手游類(lèi)型已經(jīng)市場(chǎng)飽和了,當然要另辟蹊徑。流行是個(gè)圈,看看曾經(jīng)的手游,改頭換面,說(shuō)不定還能引領(lǐng)新的潮流呢。以現在的技術(shù),曾經(jīng)手游沒(méi)有達到的技術(shù),現在可以輕松達到?!?/br>說(shuō)完,蕭悅開(kāi)始介紹他那個(gè)時(shí)代,最熱的幾款手游。在蕭悅的時(shí)代,手游有對戰類(lèi)型、養成收集類(lèi)型、經(jīng)營(yíng)類(lèi)型、卡牌策略類(lèi)型等。有時(shí)候,這些因素會(huì )糅雜在一起,讓玩家自己選一種玩法。只是因為技術(shù)限制,一般手游不會(huì )摻雜太多玩法。有游戲想方方面面都照顧到,反而因為技術(shù)不達標,以及策劃的問(wèn)題,反而不倫不類(lèi)。但現在基本上不會(huì )有這種問(wèn)題。這個(gè)時(shí)代的技術(shù),已經(jīng)可以讓手游比蕭悅時(shí)代的客戶(hù)端網(wǎng)游、單機游戲表現的更好。人物模型,無(wú)縫地圖,爽快的打擊感,龐大的人物系統,以及角色和玩家的互動(dòng),都可以實(shí)現。不過(guò)每個(gè)時(shí)代玩家的需求,都是差不多的。玩游戲,就是要一個(gè)在現實(shí)中得不到的爽快而已。蕭悅道:“我的建議是,首先要盡量淡化‘主角’的戲份。這不是說(shuō)淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任務(wù)系統中,盡可能回避主角的戲份。這樣會(huì )讓玩家產(chǎn)生更多代入感,也不會(huì )因為對主角不滿(mǎn)降低游戲體驗,甚至生出我的老公、老婆被游戲主角搶走的不爽快感?!?/br>“在近古時(shí)代游戲中,這個(gè)叫的游戲就做到了這一點(diǎn)。玩家擔任的是叫審神者的職業(yè),在游戲中沒(méi)有和角色任何互動(dòng),連選擇劇情都沒(méi)有,這讓玩家自我代入感很強,因此這個(gè)游戲玩法單一,仍舊有許多死忠粉,甚至運營(yíng)和策劃腦袋都有問(wèn)題,極大的降低了游戲體驗,玩家們仍舊咬牙堅持,生出一種自己離開(kāi)游戲,就是拋棄了本丸所有為他奮戰的刀劍男士們的感覺(jué)?!?/br>“他們仿佛不是在玩游戲,而是在經(jīng)歷一個(gè)現實(shí)。而角色,就活在他們的手機里?!?/br>“這個(gè)和一些養手機寵物的人產(chǎn)生的責任感差不多。如果一個(gè)游戲讓玩家產(chǎn)生如此強的代入感,基本上就能保證生命力了?!?/br>“在近古時(shí)代,很多游戲都注意到這一點(diǎn),盡可能的淡化了主角的存在感,或者讓主角的性格、對話(huà)等方面,讓玩家能執行更多的cao作。